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Commit fff0e7d

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colocando as imagens do capítulo 11, 15 e 16 dentro do projeto
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chapters/11-pratica-linguagem-de-programacao.md

+1-1
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -57,7 +57,7 @@ A parte `>(x, 5)` do programa anterior seria representado assim:
5757

5858
Essa estrutura de dados é chamado de árvore de sintaxe. Se você imaginar os objetos como pontos de ligações entre eles e com linhas entre esses pontos, ele tem uma forma treelike. O fato de que as expressões contem outras expressões que por sua vez pode conter mais expressões é semelhante à maneira como dividir ramos e dividir novamente.
5959

60-
![syntax three](http://i.imgur.com/7xOSPt2.png)
60+
![Syntax three](../img/syntax_free.png)
6161

6262
Compare isso com o analisador que escrevemos para o formato de arquivo de configuração no capítulo 9 que tinha uma estrutura simples: dividir a entrada em linhas e tratar essas linhas uma de cada vez. Havia apenas algumas formas simples de mostrar que uma linha foi permitida.
6363

chapters/15-projeto-plataforma-de-jogo.md

+2-2
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -14,7 +14,7 @@ Este capítulo vai falar sobre a implementação de um jogo de plataforma simple
1414

1515
Nosso jogo será mais ou menos baseado em **Dark blue** por Thomas Palef. Eu escolhi este jogo porque é divertido, minimalista e pode ser construído sem muito código. Observe:
1616

17-
![image](http://i.imgur.com/JNqX4Y0.png)
17+
![Dark blue](../img/darkblue.png)
1818

1919
A caixa escura representa o jogador cuja a tarefa é coletar as caixas amarelas(moedas) evitando o material vermelho(lava). Um `Level` é concluído quando todas as moedas forem recolhidas.
2020

@@ -428,7 +428,7 @@ Level.prototype.obstacleAt = function(pos, size) {
428428

429429
Este método calcula o conjunto de quadradros que o `body` se sobrepõe usando `Math.floor` e `Math.ceil` nas coordenadas do `body`. Lembre-se que a unidades de tamanho dos quadrados são 1 por 1. Arredondando os lados de uma caixa de cima para baixo temos o quadrados da gama de fundo que tem os toques nas caixas.
430430

431-
![images](http://i.imgur.com/jXvUMXC.png)
431+
![Game grid](../img/game_grid.png)
432432

433433
Se o corpo se sobressai do `Level`, sempre retornaremos `"wall"` para os lados e na parte superior e `"lava"` para o fundo. Isso garante que o jogador morra ao cair para fora do mundo. Quando o corpo esta totalmente no interior da `grid`, nosso loop sobre o bloco de quadradros encontra as coordenadas por arredondamento e retorna o conteúdo do primeira `nonempty`.
434434

chapters/16-desenhando-no-canvas.md

+6-10
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -295,7 +295,7 @@ Por padrão, `drawImage` vai desenhar a imagem em seu tamanho original. Você ta
295295

296296
Isso pode ser usado para embalar várias sprites(elementos de imagem) em um único arquivo de imagem, em seguida desenhar apenas a parte que você precisa. Por exemplo, nós temos esta imagem contendo uma personagem do jogo em várias poses:
297297

298-
![img](http://eloquentjavascript.net/img/player_big.png)
298+
![Player big](../img/player_big.png)
299299

300300
Ao alternar a pose que traçamos, podemos mostrar uma animação que que simula o movimento de andar do personagem.
301301

@@ -353,7 +353,7 @@ Há vários outros métodos além de `scale` que influenciam no sistema de coord
353353

354354
Então se nós fizermos um `translate` de 10 pixels na horizontal por duas vezes, tudo será desenhada 20 pixels para a direita. Se primeiro mover o centro do sistema de coordenadas de (50,50) e em seguida girar 20 graus(0.1π em radianos) a rotação vai acontecer em torno do ponto (50,50).
355355

356-
![img](http://i.imgur.com/2js2RCw.png)
356+
![Transform](../img/transform.png)
357357

358358
Mas se nós primeiro girarmos 20 graus e em seguida aplicarmos um `translate` de (50,50), o `translate` ira acontecer na rotação do sistema de coordenadas e assim produzir uma orientação diferente. A ordem em que as transformações são aplicadas sera assunto nos próximos tópicos.
359359

@@ -369,7 +369,7 @@ function flipHorizontally(context, around) {
369369

370370
Nós deslocamos o `eixo-y` para onde queremos que o nosso espelho fique e aplicamos, finalmente deslocamos o `eixo-y` de volta ao seu lugar adequado no universo espelhado. O quadro a seguir explica por que isso funciona:
371371

372-
![img](http://i.imgur.com/m65HwcW.png)
372+
![Mirror](../img/mirror.png)
373373

374374
Isto mostra o sistemas de coordenadas antes e após o espelhamento do outro lado da linha central. Se desenharmos um triângulo em uma posição positiva x, estaria por padrão no lugar onde triângulo 1 esta. Uma chamada para `flipHorizontally` faz primeiro um `translate` para a direita, o que nos leva ao triângulo 2. Em seguida `scale` é lançado e o triângulo volta para a posição 3. Este não é o lugar onde ele deveria estar se fosse espelhada na linha dada. O segundo `translate` para correções da chamadas esta cancelando o `translate` inicial e faz triângulo 4 aparecer exatamente onde deveria.
375375

@@ -544,7 +544,7 @@ CanvasDisplay.prototype.drawBackground = function() {
544544

545545
Azulejos que não estão vazias(null) são desenhados com `drawImage`. A imagem `otherSprites` contém os outros elementos do jogo. Como os azulejos da parede, a telha de lava, e o sprite para uma moeda.
546546

547-
![img](http://eloquentjavascript.net/img/sprites_big.png)
547+
![Sprite big](../img/sprites_big.png)
548548

549549
Azulejos de fundo são 20 por 20 pixels, usaremos a mesma escala que usamos no `DOMDisplay`. Assim o deslocamento para telhas de lava é de 20(o valor da variável de escala) e o deslocamento para paredes é 0.
550550

@@ -561,7 +561,6 @@ playerSprites.src = "img/player.png";
561561
var playerXOverlap = 4;
562562

563563
CanvasDisplay.prototype.drawPlayer = function(x, y, width,
564-
height) {
565564
var sprite = 8, player = this.level.player;
566565
width += playerXOverlap * 2;
567566
x -= playerXOverlap;
@@ -577,10 +576,7 @@ CanvasDisplay.prototype.drawPlayer = function(x, y, width,
577576
if (this.flipPlayer)
578577
flipHorizontally(this.cx, x + width / 2);
579578

580-
this.cx.drawImage(playerSprites,
581-
sprite * width, 0, width, height,
582-
x, y, width, height);
583-
579+
this.cx.drawImage(playerSprites, sprite * width, 0, width, height, x, y, width, height);
584580
this.cx.restore();
585581
};
586582
```
@@ -668,7 +664,7 @@ Escreva um programa que tira as seguintes formas de uma tela:
668664
- Uma espiral composta de 100 segmentos de linha reta
669665
- Uma estrela amarela
670666
671-
![img](http://eloquentjavascript.net/img/exercise_shapes.png)
667+
![Exercise shapes](../img/exercise_shapes.png)
672668
673669
Ao desenhar os dois últimos, você pode querer referir-se a explicação do `Math.cos` e `Math.sin` do capítulo 13 que descreve como obter coordenadas em um círculo usando essas funções.
674670

img/darkblue.png

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img/exercise_shapes.png

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img/game_grid.png

582 Bytes
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img/mirror.png

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img/player_big.png

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img/sprites_big.png

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img/syntax_three.png

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img/transform.png

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