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Commit 8f3fb77

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Alberto
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Sección traducida. Imágenes
1 parent 462e94f commit 8f3fb77

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17_canvas.md

Lines changed: 42 additions & 42 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -535,22 +535,22 @@ del capítulo.
535535

536536
{{index "vector graphics", "bitmap graphics"}}
537537

538-
In computer ((graphics)), a distinction is often made between _vector_
539-
graphics and _bitmap_ graphics. The first is what we have been doing
540-
so far in this chapter—specifying a picture by giving a logical
541-
description of ((shape))s. Bitmap graphics, on the other hand, don't
542-
specify actual shapes but rather work with ((pixel)) data (rasters of
543-
colored dots).
538+
En computación ((gráfica)), a menudo se distingue entre gráficos de _vectores_
539+
y gráficos de _mapa de bits_. Los primeros son los que hemos estado
540+
trabajando en este capítulo, especificando una imagen mediante la
541+
descripción lógica de sus ((figura))s. Los gráficos de mapa de bits,
542+
por otro lado, especifican figuras, pero funcionan con datos de pixeles
543+
(rejillas de puntos coloreados).
544544

545545
{{index "load event", "event handling", "img (HTML tag)", "drawImage method"}}
546546

547-
The `drawImage` method allows us to draw ((pixel)) data onto a
548-
((canvas)). This pixel data can originate from an `<img>` element or
549-
from another canvas. The following example creates a detached `<img>`
550-
element and loads an image file into it. But it cannot immediately
551-
start drawing from this picture because the browser may not have
552-
loaded it yet. To deal with this, we register a `"load"` event handler
553-
and do the drawing after the image has loaded.
547+
El método `drawImage` nos permite dibujar datos de ((pixel))es en
548+
un ((canvas)). Estos datos pueden originarse desde un elemento `<img>` o
549+
desde otro canvas. El siguiente ejemplo crea un elemento `<img>`
550+
y carga un archivo de imagen en él. Pero no podemos empezar a
551+
de esta imagen porquen el navegador podría no haberla cargadao aún.
552+
Para lidiar con esto, registramos un `"load"` _event handler_
553+
y dibujamos después de que la imagen se ha cargado.
554554

555555
```{lang: "text/html"}
556556
<canvas></canvas>
@@ -568,42 +568,42 @@ and do the drawing after the image has loaded.
568568

569569
{{index "drawImage method", scaling}}
570570

571-
By default, `drawImage` will draw the image at its original size. You
572-
can also give it two additional arguments to set a different width
573-
and height.
571+
Por defecto, `drawImage` dibujará la imagen en su tamaño original.
572+
También puedes darle dos argumentos adicionales para definir
573+
ancho y alto distintos.
574574

575-
When `drawImage` is given _nine_ arguments, it can be used to draw
576-
only a fragment of an image. The second through fifth arguments
577-
indicate the rectangle (x, y, width, and height) in the source image
578-
that should be copied, and the sixth to ninth arguments give the
579-
rectangle (on the canvas) into which it should be copied.
575+
Cuando `drawImage` recibe _nueve_ argumentos, puede usarse para
576+
dibujar solo un fragmento de la imagen. Del segundo al quinto argumentos
577+
indican el rectángulo (x, y, ancho y alto) en la imagen de origen
578+
que debe copiarse, y de los argumentos cinco a nueve indicen el
579+
otro (en el canvas) en donde serán copiados.
580580

581581
{{index "player", "pixel art"}}
582582

583-
This can be used to pack multiple _((sprite))s_ (image elements) into
584-
a single image file and then draw only the part you need. For example,
585-
we have this picture containing a game character in multiple
583+
Esto puede ser usado para empaquetar múltiples _((sprite))s_ (elementos de imagen)
584+
en una sola imagen y dibujar solo la parte que necesitas. Por ejemplo,
585+
tenemos una imagen con un personaje de un juego en múltiples
586586
((pose))s:
587587

588-
{{figure {url: "img/player_big.png", alt: "Various poses of a game character",width: "6cm"}}}
588+
{{figure {url: "img/player_big.png", alt: "Varias poses de un personaje",width: "6cm"}}}
589589

590590
{{index [animation, "platform game"]}}
591591

592-
By alternating which pose we draw, we can show an animation that
593-
looks like a walking character.
592+
Alternando las poses que dibujamos, podemos mostrar una animación
593+
en la que se vea nuestro personaje caminando.
594594

595595
{{index "fillRect method", "clearRect method", clearing}}
596596

597-
To animate a ((picture)) on a ((canvas)), the `clearRect` method is
598-
useful. It resembles `fillRect`, but instead of coloring the
599-
rectangle, it makes it ((transparent)), removing the previously drawn
600-
pixels.
597+
Para animar una ((imagen)) en un ((canvas)), el método `clearRect` es
598+
muy útil. Reutiliza `fillRect`, pero en vez de colorear el
599+
rectángulo, lo vuelve ((transparente)), quitando los pixeles
600+
previamente dibujados.
601601

602602
{{index "setInterval function", "img (HTML tag)"}}
603603

604-
We know that each _((sprite))_, each subpicture, is 24 ((pixel))s wide
605-
and 30 pixels high. The following code loads the image and then sets
606-
up an interval (repeated timer) to draw the next ((frame)):
604+
Sabemos que cada _((sprite))_, cada subimagen, es de 24 ((pixele))s de ancho
605+
y 30 pixeles de alto. El siguiente código carga la imagen y establece
606+
un intervalo de tiempo para dibujar el siguiente ((frame)):
607607

608608
```{lang: "text/html"}
609609
<canvas></canvas>
@@ -613,27 +613,27 @@ up an interval (repeated timer) to draw the next ((frame)):
613613
img.src = "img/player.png";
614614
let spriteW = 24, spriteH = 30;
615615
img.addEventListener("load", () => {
616-
let cycle = 0;
616+
let ciclo = 0;
617617
setInterval(() => {
618618
cx.clearRect(0, 0, spriteW, spriteH);
619619
cx.drawImage(img,
620620
// source rectangle
621-
cycle * spriteW, 0, spriteW, spriteH,
621+
ciclo * spriteW, 0, spriteW, spriteH,
622622
// destination rectangle
623623
0, 0, spriteW, spriteH);
624-
cycle = (cycle + 1) % 8;
624+
ciclo = (ciclo + 1) % 8;
625625
}, 120);
626626
});
627627
</script>
628628
```
629629

630630
{{index "remainder operator", "% operator", [animation, "platform game"]}}
631631

632-
The `cycle` binding tracks our position in the animation. For each
633-
((frame)), it is incremented and then clipped back to the 0 to 7 range
634-
by using the remainder operator. This binding is then used to compute
635-
the x-coordinate that the sprite for the current pose has in the
636-
picture.
632+
El valor `ciclo` rastrea la posición en la animación. Para cada
633+
((frame)), se incrementa y regresa al rango del 0 al 7 usando
634+
el operador del remanente. Entonces este valor es usado para
635+
calcular la coordenada en x que tiene el _sprite_ para la pose que
636+
tiene actualmente la imagen.
637637

638638
## Transformation
639639

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