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Commit f0bef5e

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Alberto
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Revisión ortográfica y reformato
1 parent dc7b078 commit f0bef5e

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1 file changed

+18
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+18
-21
lines changed

17_canvas.md

Lines changed: 18 additions & 21 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -42,7 +42,7 @@ intefaz de programción para dibujar ((forma))s en el espacio
4242
del nodo. La principal diferencia entre un canvas y una imagen
4343
SVG es que en SVG la descripción original de las figuras es
4444
preservada de manera que puedan ser movidas o reescaladas en cualquier momento. Un canvas,
45-
por otro lado, convierte las figuras a ((pixele))s (puntos de color en
45+
por otro lado, convierte las figuras a ((pixel))es (puntos de color en
4646
una rejilla) tan pronto son dibujadas y no recuerda cuáles
4747
pixeles representa. La única forma de mover una figura en un canvas es limpíando
4848
el canvas (o la parte del canvas alrededor de la figura) y redibujarlo
@@ -72,8 +72,7 @@ El atributo `xmlns` cambia un elemento (y sus hijos) a un
7272
_XML namespace_ diferente. Este _namespace_, identificado por una ((URL)),
7373
especifica el dialecto que estamos usando. las etiquetas
7474
`<circle>` y `<rect>`, —que no existen en HTML, pero tienen un significado en
75-
SVG— dibujan formas usando el estilo y posición especificados por sus
76-
atributos.
75+
SVG— dibujan formas usando el estilo y posición especificados por sus atributos.
7776

7877
{{if book
7978

@@ -119,8 +118,8 @@ gráficos de tres dimensiones mediante la intefaz de OpenGL.
119118
Este libro no abordará WebGL —nos limitaremos a dos dimensiones—. Pero si
120119
de verdad te interesan los gráficos tridimensionales, te recomiendo que
121120
investigues sobre WebGL. Provee una interfaz directa hacia hardware de
122-
gráficos y te permite renderizar escenarios complicados de forma eficiente
123-
usando JavaScript.
121+
gráficos y te permite renderizar escenarios complicados de forma
122+
eficiente usando JavaScript.
124123

125124
{{index "getContext method", [canvas, context]}}
126125

@@ -140,12 +139,12 @@ elemento `<canvas>` del DOM.
140139
```
141140

142141
Después de crear el objeto contexto, el ejemplo dibuja un
143-
((rectangulo)) rojo de 100 ((pixel))es de ancho y 50 pixeles de alto con su esquina superior izquierda
142+
((rectángulo)) rojo de 100 ((pixel))es de ancho y 50 pixeles de alto con su esquina superior izquierda
144143
en las coordenadas (10,10).
145144

146145
{{if book
147146

148-
{{figure {url: "img/canvas_fill.png", alt: "Un canvas con un rectangulo",width: "2.5cm"}}}
147+
{{figure {url: "img/canvas_fill.png", alt: "Un canvas con un rectángulo",width: "2.5cm"}}}
149148

150149
if}}
151150

@@ -164,15 +163,13 @@ la esquina superior izquierda.
164163

165164
En la interfaz del ((canvas)), una figura puede ser _rellenada_ dado
166165
un cierto color o diseño, o puede ser _delimtada_, que
167-
significa una ((linea)) dibujada en los bordes. La misma terminología aplica
168-
para SVG.
166+
significa una ((línea)) dibujada en los bordes. La misma terminología aplica para SVG.
169167

170168
{{index "fillRect method", "strokeRect method"}}
171169

172170
El método `fillRect` rellena un ((rectángulo)). Usa primero las ((coordenadas)) `x` e
173171
`y` desde la esquina superior izquierda del rectángulo, después su dimensiones de ancho
174-
y alto. Un método parecido `strokeRect`, dibuja los
175-
((bordes)) del rectángulo.
172+
y alto. Un método parecido `strokeRect`, dibuja los ((bordes)) del rectángulo.
176173

177174
{{index [state, "of canvas"]}}
178175

@@ -184,8 +181,8 @@ propiedades del contexto del objeto.
184181
{{index filling, "fillStyle property"}}
185182

186183
La propiedad `fillStyle` controla La manera que se rellenan las figuras. Puede ser
187-
estableciendo una cadena que especifique un ((color)), usando la misma notación
188-
que en ((CSS)).
184+
estableciendo una cadena que especifique un ((color)), usando la
185+
misma notación que en ((CSS)).
189186

190187
{{index stroking, "line width", "strokeStyle property", "lineWidth property", canvas}}
191188

@@ -1322,9 +1319,9 @@ segmentos de ((línea))s (derecha y luego izquierda de nuevo) o uno,
13221319
en cuyo caso deberías usar el operador (`% 2`) del índice del loop
13231320
para determinar la dirección a la derecha o a la izquierda.
13241321

1325-
También necesitarás usar un loop para el ((espiral)) (4). dibujas
1322+
También necesitarás usar un loop para el ((espiral)) (4). Si dibujas
13261323
una serie de puntos, con cada punto moviéndose en un círculo alrededor
1327-
del centro de la espiral, obtienes un círculo. durante el loop
1324+
del centro de la espiral, obtienes un círculo. Si durante el loop
13281325
varías el radio del círculo en el que colocas el punto y lo repites,
13291326
el resultado es una espiral.
13301327

@@ -1494,21 +1491,21 @@ estén listos para la transformación en el ((futuro)), actualmente
14941491
causa un incremento considerable en el tiempo que toma dibujar un
14951492
mapa de bits.
14961493

1497-
En un juego como el nuestro, donde dibujamos un simple sprite transformado
1498-
que no es un gran problema. Pero imagina que necesitamos dibujar
1494+
En un juego como el nuestro, donde dibujamos un simple sprite transformado,
1495+
esto no es un gran problema. Pero imagina que necesitamos dibujar
14991496
cientos de personajes o miles de partículas rotatorias de una explosión.
15001497

15011498
Piensa en una forma de permitirnos dibujar personajes sin cargar
15021499
imágenes adiciones y sin tener que transformar las llamadas de
1503-
`drawImage` cada frame.
1500+
`drawImage` en cada frame.
15041501

15051502
{{hint
15061503

15071504
{{index mirror, scaling, "drawImage method"}}
15081505

15091506
La clave de la solución es el hecho de que podemos hacer uso de un elemento
1510-
((canvas)) como fuente de la image cuando usemos `drawImage`. Es
1511-
posible crear un elemento `<canvas>`, sin agregarlos al documento,
1507+
((canvas)) como fuente de la imagen cuando usemos `drawImage`. Es
1508+
posible crear un elemento `<canvas>` sin agregarlo al documento
15121509
y dibujar nuestros sprites invertidos en ello. Cuando dibujamos un
15131510
frame, en realidad solo copiamos los sprites invertidos al canvas principal.
15141511

@@ -1518,7 +1515,7 @@ Podríamos necesitar algunas precauciones para evitar que las imágenes
15181515
se carguen de forma instantánea. Hacemos el dibujo invertido una
15191516
sola vez, y si lo hacemos antes de que cargue la imagen, no dibujará nada.
15201517
Un handler `"load"` en la imagen puede usarse para dibujar imágenes
1521-
invertidas al canvas extra. Este canvas puede ser usado como una
1518+
invertidas en el canvas extra. Este canvas puede ser usado como una
15221519
imagen fuente (solo aparecerá en blanco hasta que dibujemos un
15231520
personaje en él).
15241521

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