@@ -42,7 +42,7 @@ intefaz de programción para dibujar ((forma))s en el espacio
4242del nodo. La principal diferencia entre un canvas y una imagen
4343SVG es que en SVG la descripción original de las figuras es
4444preservada de manera que puedan ser movidas o reescaladas en cualquier momento. Un canvas,
45- por otro lado, convierte las figuras a ((pixele))s (puntos de color en
45+ por otro lado, convierte las figuras a ((pixel))es (puntos de color en
4646una rejilla) tan pronto son dibujadas y no recuerda cuáles
4747pixeles representa. La única forma de mover una figura en un canvas es limpíando
4848el canvas (o la parte del canvas alrededor de la figura) y redibujarlo
@@ -72,8 +72,7 @@ El atributo `xmlns` cambia un elemento (y sus hijos) a un
7272_ XML namespace_ diferente. Este _ namespace_ , identificado por una ((URL)),
7373especifica el dialecto que estamos usando. las etiquetas
7474` <circle> ` y ` <rect> ` , —que no existen en HTML, pero tienen un significado en
75- SVG— dibujan formas usando el estilo y posición especificados por sus
76- atributos.
75+ SVG— dibujan formas usando el estilo y posición especificados por sus atributos.
7776
7877{{if book
7978
@@ -119,8 +118,8 @@ gráficos de tres dimensiones mediante la intefaz de OpenGL.
119118Este libro no abordará WebGL —nos limitaremos a dos dimensiones—. Pero si
120119de verdad te interesan los gráficos tridimensionales, te recomiendo que
121120investigues sobre WebGL. Provee una interfaz directa hacia hardware de
122- gráficos y te permite renderizar escenarios complicados de forma eficiente
123- usando JavaScript.
121+ gráficos y te permite renderizar escenarios complicados de forma
122+ eficiente usando JavaScript.
124123
125124{{index "getContext method", [ canvas, context] }}
126125
@@ -140,12 +139,12 @@ elemento `<canvas>` del DOM.
140139```
141140
142141Después de crear el objeto contexto, el ejemplo dibuja un
143- ((rectangulo )) rojo de 100 ((pixel))es de ancho y 50 pixeles de alto con su esquina superior izquierda
142+ ((rectángulo )) rojo de 100 ((pixel))es de ancho y 50 pixeles de alto con su esquina superior izquierda
144143en las coordenadas (10,10).
145144
146145{{if book
147146
148- {{figure {url: "img/canvas_fill.png", alt: "Un canvas con un rectangulo ",width: "2.5cm"}}}
147+ {{figure {url: "img/canvas_fill.png", alt: "Un canvas con un rectángulo ",width: "2.5cm"}}}
149148
150149if}}
151150
@@ -164,15 +163,13 @@ la esquina superior izquierda.
164163
165164En la interfaz del ((canvas)), una figura puede ser _ rellenada_ dado
166165un cierto color o diseño, o puede ser _ delimtada_ , que
167- significa una ((linea)) dibujada en los bordes. La misma terminología aplica
168- para SVG.
166+ significa una ((línea)) dibujada en los bordes. La misma terminología aplica para SVG.
169167
170168{{index "fillRect method", "strokeRect method"}}
171169
172170El método ` fillRect ` rellena un ((rectángulo)). Usa primero las ((coordenadas)) ` x ` e
173171` y ` desde la esquina superior izquierda del rectángulo, después su dimensiones de ancho
174- y alto. Un método parecido ` strokeRect ` , dibuja los
175- ((bordes)) del rectángulo.
172+ y alto. Un método parecido ` strokeRect ` , dibuja los ((bordes)) del rectángulo.
176173
177174{{index [ state, "of canvas"] }}
178175
@@ -184,8 +181,8 @@ propiedades del contexto del objeto.
184181{{index filling, "fillStyle property"}}
185182
186183La propiedad ` fillStyle ` controla La manera que se rellenan las figuras. Puede ser
187- estableciendo una cadena que especifique un ((color)), usando la misma notación
188- que en ((CSS)).
184+ estableciendo una cadena que especifique un ((color)), usando la
185+ misma notación que en ((CSS)).
189186
190187{{index stroking, "line width", "strokeStyle property", "lineWidth property", canvas}}
191188
@@ -1322,9 +1319,9 @@ segmentos de ((línea))s (derecha y luego izquierda de nuevo) o uno,
13221319en cuyo caso deberías usar el operador (` % 2 ` ) del índice del loop
13231320para determinar la dirección a la derecha o a la izquierda.
13241321
1325- También necesitarás usar un loop para el ((espiral)) (4). Sí dibujas
1322+ También necesitarás usar un loop para el ((espiral)) (4). Si dibujas
13261323una serie de puntos, con cada punto moviéndose en un círculo alrededor
1327- del centro de la espiral, obtienes un círculo. Sí durante el loop
1324+ del centro de la espiral, obtienes un círculo. Si durante el loop
13281325varías el radio del círculo en el que colocas el punto y lo repites,
13291326el resultado es una espiral.
13301327
@@ -1494,21 +1491,21 @@ estén listos para la transformación en el ((futuro)), actualmente
14941491causa un incremento considerable en el tiempo que toma dibujar un
14951492mapa de bits.
14961493
1497- En un juego como el nuestro, donde dibujamos un simple sprite transformado
1498- que no es un gran problema. Pero imagina que necesitamos dibujar
1494+ En un juego como el nuestro, donde dibujamos un simple sprite transformado,
1495+ esto no es un gran problema. Pero imagina que necesitamos dibujar
14991496cientos de personajes o miles de partículas rotatorias de una explosión.
15001497
15011498Piensa en una forma de permitirnos dibujar personajes sin cargar
15021499imágenes adiciones y sin tener que transformar las llamadas de
1503- ` drawImage ` cada frame.
1500+ ` drawImage ` en cada frame.
15041501
15051502{{hint
15061503
15071504{{index mirror, scaling, "drawImage method"}}
15081505
15091506La clave de la solución es el hecho de que podemos hacer uso de un elemento
1510- ((canvas)) como fuente de la image cuando usemos ` drawImage ` . Es
1511- posible crear un elemento ` <canvas> ` , sin agregarlos al documento,
1507+ ((canvas)) como fuente de la imagen cuando usemos ` drawImage ` . Es
1508+ posible crear un elemento ` <canvas> ` sin agregarlo al documento
15121509y dibujar nuestros sprites invertidos en ello. Cuando dibujamos un
15131510frame, en realidad solo copiamos los sprites invertidos al canvas principal.
15141511
@@ -1518,7 +1515,7 @@ Podríamos necesitar algunas precauciones para evitar que las imágenes
15181515se carguen de forma instantánea. Hacemos el dibujo invertido una
15191516sola vez, y si lo hacemos antes de que cargue la imagen, no dibujará nada.
15201517Un handler ` "load" ` en la imagen puede usarse para dibujar imágenes
1521- invertidas al canvas extra. Este canvas puede ser usado como una
1518+ invertidas en el canvas extra. Este canvas puede ser usado como una
15221519imagen fuente (solo aparecerá en blanco hasta que dibujemos un
15231520personaje en él).
15241521
0 commit comments