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Commit a1e7338

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Alberto
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Subsección traducida: balón botador
1 parent 9cb7a9e commit a1e7338

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17_canvas.md

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Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -1421,14 +1421,14 @@ nos encontramos.
14211421

14221422
hint}}
14231423

1424-
### A bouncing ball
1424+
### Un balón botador
14251425

14261426
{{index [animation, "bouncing ball"], "requestAnimationFrame function", bouncing}}
14271427

1428-
Use the `requestAnimationFrame` technique that we saw in [Chapter
1429-
?](dom#animationFrame) and [Chapter ?](game#runAnimation) to draw a
1430-
((box)) with a bouncing ((ball)) in it. The ball moves at a constant
1431-
((speed)) and bounces off the box's sides when it hits them.
1428+
Usar la técnica de `requestAnimationFrame` que vimos en el [Capítulo
1429+
?](dom#animationFrame) y [Chapter ?](game#runAnimation) para dibujar una
1430+
((caja)) con un ((balón)) botando en el. El balón se mueve a una
1431+
((velocidad)) constante y bota fuera de la caja cuando golpea un borde de la caja.
14321432

14331433
{{if interactive
14341434

@@ -1448,7 +1448,7 @@ Use the `requestAnimationFrame` technique that we saw in [Chapter
14481448
requestAnimationFrame(frame);
14491449
14501450
function updateAnimation(step) {
1451-
// Your code here.
1451+
// Tu código va aquí.
14521452
}
14531453
</script>
14541454
```
@@ -1459,26 +1459,27 @@ if}}
14591459

14601460
{{index "strokeRect method", animation, "arc method"}}
14611461

1462-
A ((box)) is easy to draw with `strokeRect`. Define a binding that
1463-
holds its size or define two bindings if your box's width and height
1464-
differ. To create a round ((ball)), start a path and call `arc(x, y,
1465-
radius, 0, 7)`, which creates an arc going from zero to more than a
1466-
whole circle. Then fill the path.
1462+
Una ((caja)) es fácil de dibujar con `strokeRect`. Define los bordes
1463+
para su tamaño o define dos bordes si el ancho y largo de la caja
1464+
son distintos. Para crear el ((balón)), empieza una ruta y llama
1465+
`arc(x, y, radius, 0, 7)`, que crea un arco desde cero hasta algo
1466+
más de un círculo entero. Entonces rellena la ruta.
14671467

14681468
{{index "collision detection", "Vec class"}}
14691469

1470-
To model the ball's position and ((speed)), you can use the `Vec`
1471-
class from [Chapter ?](game#vector)[ (which is available on this
1472-
page)]{if interactive}. Give it a starting speed, preferably one that
1473-
is not purely vertical or horizontal, and for every ((frame)) multiply
1474-
that speed by the amount of time that elapsed. When the ball gets
1475-
too close to a vertical wall, invert the x component in its speed.
1476-
Likewise, invert the y component when it hits a horizontal wall.
1470+
Para modelar la posición y ((velocidad)), puedes usar la clase `Vec`
1471+
del [Capítulo ?](game#vector)[ (que está disponible en está página
1472+
)]{if interactive}. Dada una velocidad inicial, preferentemente uno
1473+
que no es puramente vertical o horizontal, y para cada ((frame))
1474+
multiplica esa velocidad por el monto de tiempo que transcurra.
1475+
Cuando el balón esté cerca de un muro vertical, invierte el componente x
1476+
en su velocidad. De manera similar, invierte el componente y cuando
1477+
golpee un muro horizontal.
14771478

14781479
{{index "clearRect method", clearing}}
14791480

1480-
After finding the ball's new position and speed, use `clearRect` to
1481-
delete the scene and redraw it using the new position.
1481+
Después de encontrar la nueva posición y velocidad del balón, usa
1482+
`clearRect` para borrar la escena y redibujarla usando la nueva posición.
14821483

14831484
hint}}
14841485

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